[마영전] 대변혁 플레이 후기 및 개선사항 - 1부 - (추가) Mabinogi Heroes(마영전)

우선 마영전은 내 인생 게임 중 하나였다.

수많은 온라인 게임을 해왔지만 하드디스크에서 한번도 Uninstall을 실행하지 않은 게임이며, 오픈 베타부터 지금까지 플레이해왔다.(물론 연어로..)

개발자가 수차례 바뀌면서 마영전은 처음의 모습에서 안타깝게 변화돼가는 것을 지켜봐야만 했다.

개인적으로 시즌 2부터 흥미가 급 감소했다. 그 원인 중 하나인 인스턴스 던전 / 레이드

특히 날아다니는 작은 보스들이 줄 곧 애매한 타격 판정과 임펙트 없는 타격감으로 실망을 자아냈고, 레이드 자체의 패턴도 지루했다.(특히 안개/달빛 봉우리 보스들과 바크 1호)

컨텐츠도 그렇지만 시즌 1에서 시즌 2로 넘어가면서 맵 자체도 연결연결 길어지고 클리어 시간 역시 길어지면서 지루하다는 느낌을 감출 수 없었다. 현재 "대변혁 업데이트"로 시즌 2도 시즌 1처럼 변화된 것은 쌍수를 들고 환영할 만 했다.

게임이 오래되다 보니 시스템적으로나 컨텐츠, UI 모든 것이 낡고 오래된 느낌은 어쩔 수 없다.

그것을 바꾸는 것이 이번 '대변혁 업데이트' 주요 골자 중 하나였다.

사실 편의성 면에서는 정말 장족의 발전이 느껴졌다.

에르그 지나가면 획득되는 부분과 인챈트를 거래소에서 판매할 수 있게한 부분, 선착장에서 인스턴스 던전을 기다렸던 예전과는 달리 "K" 버튼 하나로 빠른 던전 입장을 가능케한 부분은 한마디로 좋았다.

예전과 달리 전투력과 테크닉으로 나눠서 
공격력(마법 공격력)+방어도 = 전투력
크리티컬 + 밸런스 = 테크닉으로 표기화 해서 던전 입장 제한을 물리적으로 제한한 것은 어쨋든 유저들 간에 예전만큼 공격력 제한으로 인한 선착장에서 출발 전부터 옥신각신하던 모습은 줄어든 것 같다. (하지만 추가피해가...또)

그런데 문제는 빠른 전투로 인던을 쉽게 들어가서 몇 분내지는 수십분을 투자해서 인던을 돌고 나오면 공허해지는 것은 나 뿐인 건가? 뭔가 편의성 덕에 빨라서 좋긴한데 "재미있었다!! 흥이난다!!"라는 느낌은 줄었고, 던전을 돌고난 후 이야깃 거리가 없는 점은 너무 아쉽다.

왜 그런 느낌이 드는지 생각해보니 수십분 던전을 돌고 보여지는 분석표 자체도 의미없고 성의없어 보인다.

단지 딜 몇 %했다는 것과 딜 순위라니... 달랑 이것 뿐이라니... 허망하다.

개선되었으면 하는 것은 인던에서의 플레이 척도를 조금 더 상세하게 볼 수 있게끔 해주는 것도 커뮤니티적인 부분이나 흥미요소를 끌어 올리는 좋은 수단이라 생각된다.

단지 난 고강이고, 딜 50%했네? 1위네 끝. 이런 것보다는

1위인데 딜 50%중에 어떤 스킬이 몇 %인지 어떤 스킬의 크리티컬은 몇 %를 차지했는지 등의 자세한 던전 후 이야깃 거리를 만든 것도 MORPG에서는 굉장히 중요한 부분이라고 생각된다. 그리고 이런 부분은 유저들의 커뮤니티면에서도 흥미를 불러올 수 있는 부분이라고 생각된다.

▲ 이쁜이들이 많아 좋다. 하.하.하

▲ 결사대 뭣도 모르고 들어갔다가 고마운 사람들을 만나서 누워서 클리어! "누쓰자"


마지막으로 예전엔 느끼지 못했던 자잘한 버그도 많고 불안정하다는 느낌을 떨칠 수 없었다.
또 강화에 추가피해다 뭐다해서 예전보다 더 심한 양극화를 불러오는 것으로 보여진다. 이 부분은 분명 개선이 필요하다고 본다.

며칠 지나진 않았지만 현재 추가피해만으로 방을 파는 유저들도 나오는 지경까지 이르렀다.

안타깝다. 묵직하고 고급진 액션성을 표방하던 마영전의 모습이 그립기도하지만 시스템적으로 재정비하는 시간이 필요할 것 같다.


// 2017-6-15일 부로 추가피해가 변경되었다.
이전에는 추가피해가 밸런스에 영향을 받지 않았는데 15일 패치로 밸런스 영향을 받게 되었다.
추가피해가 밸런스 영향을 받지 않았기 때문에 추가피해의 효율이 굉장히 좋았고, 많은 유저들이 밸런스가 감소되더라도 공격속도를 극한으로 올려서 한번 더 공격하는 식의 딜링 방법을 택하곤했다.
특히 인챈트 중에 신속한(공격속도 5 증가 / 밸런스 8 감소)을 액세서리에 많이 사용했었다.


*밸런스란 공격력의 하한 값을 높히는 기능을 한다.
예를들어 밸런스가 60이라면 최소 60%의 데미지에서 최대 100%의 데미지가 몬스터에게 적용되는데 밸런스가 높아지게 되면 자연히 최솟값이 높아지므로 높은 데미지를 기대할 수 있게 된다.

참고로 밸런스의 상한 값은 90이며, 그 이상은 적용되지 않는다. 즉 최소 90% ~ 최대 100%까지.

원래 의도했던 부분이 누락된건지는 알 수 없지만 적절한 패치인 것으로 보인다.