애드센스


[크리티카] 괜찮은 수작이로다! 그 밖에 게임 이야기들

 

사실 마계촌에 빠져 있던 터라.. 액션성 타격감 뭐 좋다좋다하는 소리는 들렸지만.. 큰 기대는 없었다.
그래픽 느낌이 카툰 랜더링 방식이어서.. 예전 러스티하츠가 떠올랐다.

오픈 베타 발표후 2일 정도 지나고 크리티카를 접하게 되었는데..
현재 그림자술사 55레벨과 광전사 46레벨을 육성 중에 있다.
플레이 해 본 결과 생각했던 것 보다 흥미롭고 또한 기대 이상의 수작이라는 느낌을 받았다.

이런 표현이 어울릴 법하다. "통쾌하고, 스타일리쉬하다."


▶ 인터페이스
기본적으로 보여지는 인터페이스는 여타 MORPG 게임들과 크게 다르지 않다.


특이한 것이 있는데 EX 게이지 모드 발동 "TAB"키와 특수 연계기 시스템의 Q,E와 특수키인 마우스 오른쪽 버튼이 바로 그 것 이다.
EX 게이지 모드는 몬스터를 타격하거나 타격당할 때 게이지가 조금씩 차오르고 게이지가 모두 찼을 때 필살 모드를 발동 시킬 수 있는 시스템이다.

**필살 모드 같은 경우는 스킬 시전시 약간의 컷신과 동시에 특수한 연출이 발동되고 꾀 강력한 데미지를 입힌다.

특수 연계기 시스템은 특정 스킬 사용 후 Q, E를 통해서 스킬을 연계해 나가는 시스템이다.
특수키 시스템은 특정 조건에서 발동하는 스킬 시스템이다. (마우스 오른쪽 버튼 사용)

**PVP시 Q는 긴급회피로 E는 반격기로 활용 될 것으로 보인다.

이런 몇가지 모드가 전투 상황을 흥미있고 긴장감 있게 이끌어 나갈 수 있게 도와주고 있다.

편리성도 좋은 것이 경매장(;) 사용이나 우편물(M) 확인을 NPC나 우체통으로 이동하지 않아도 단축키 하나로 쉽게 확인 가능하다는 점이 호감으로 작용했다.

한가지 아쉬운 점은 Q,E를 연계기 시스템 키로 사용되다 보니 꾀 많은 스킬을 사용하는 크리티카에서 단축키를 Y, H같은 다소 사용하기 곤란한 버튼까지 활용해야 한다는 것이다. (하지만 ALT 키나 Caps Lock키로 대체 사용 가능)


▶ 캐릭터(클래스)

캐릭터같은 경우도 상당히 마음에 드는 부분 중 하나였다.
커스터마이징의 선택 폭은 그리 많지 않았다.

어짜피 외형 부분은 나중에 아바타 같은 캐쉬 아이템으로 치장 가능하기 때문에 큰 문제가 되지 않는다고 생각한다.

그리고 흥미로운 부분은 15 레벨 전직 후인데..
오른편의 전사 클래스는 전직 전의 모습이고, 왼편의 전사는 광전사로 전직한 후 모습이다.
광전사의 경우 전직 후 시뻘건 안광과 붉은 아우라가 추가된다.
(무협 게임이나 액션게임에서 늘 나의 로망이었던 뻘건 안광과 아우라... 여기서 만나다니..)

전사, 도적, 마법사가 각각 3가지의 클래스로 전직을 할 수 있는데..
각각의 전직 후 모양새가 독특하고, 흥미를 유발한다.

마검사의 경우는 기본 전사의 모습에서 스크린샷 맨 좌측 처럼 큰 칼을 허리 춤에 착용하는 모양새를 띈다.
▲ 폭마의 전직 후 모습 - 왼손에 큰 건틀릿을 착용한다.

▲ 그림자술사 전직 후 검은 아우라를 가끔씩 내 뿜는 연출을 한다.

이 처럼 개성적인 캐릭터 연출력이 돋보이는 게임이었다.

전반적인 그래픽 분위기가 카툰랜더링 방식이어서 가벼운 느낌을 주긴 하지만..
크리티카가 추구하는 "초(超)액션의 느낌으로 기존의 액션 게임에서 체험해보지 못한 통쾌하고 강렬한 액션의 느낌"을 주기엔 안성맞춤이라 생각한다.



▶ 플레이 스타일 및 스테이지, 아이템

캐릭터 성장은 퀘스트를 통해 스테이지를 들랑달랑하면서 레벨업을 하게 되는데..

퀘스트를 부여하는 NPC들 또한 개성있고 코믹하게 캐릭터화해서 이것 보는 재미도 쏠쏠하다.
▲ 아무무가 생각났어.. 왠지..

▲ 덕심 자극

▲ 대장장이는 대머리가 많아...


그리고 아이템은...

우선 마비노기 영웅전 처럼 제작 재료 때문에 한 스테이지를 수십번 반복해서 돌아야 된다거나 하는 문제는 없다.
완제품의 아이템을 드랍하는 방식이기도하고, 아이템 분해를 통해 아이템을 쉽게 제작 할 수 있기 때문이다.

제작의 경우 아이템 옵션의 수는 많은 편이나 옵션 증가 폭이 스테이지 드랍 아이템들 보다 소폭 적용된다.

또하나 플레이하면서 놀랐던 것이 아이템 옵션이 꾀 다양하고 랜덤 적용이라는 점이다.
이 부분이 MORPG가 필연적으로 갖는 반복 플레이에서 오는 부정적인 면을 긍정적으로 바꿔주는 역활을 했다고 생각한다.

옵션 부분을 조금 더 말해 보자면 공격력을 세분화 해서 데미지를 %로 증가시켜 주거나 상급, 보스 몬스터에 %데미지 증가, 이동속도, 공격속도, 크리티컬 데미지 증가, 크리티컬 확률 증가, 크리티컬 회피 증가, 명중, 데미지 감소... 뭐 하여튼 엄청나게 많다.

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옵션에 얽힌 재미있는 시스템이 있는데.. 그것이 바로 명중에 관여된 "팅모드" 이다.
크리티카에서 슈퍼아머는 빨간색, 팅모드는 노란색 테두리로 몬스터에 덧대어 진다.

기존 게임에서는 명중(적중)이 모자라게 되면 몬스터가 회피하며 데미지를 주지 못하게 된다.

크리티카에서는 명중이 낮은 경우 몬스터 타격시 간헐적으로 팅모드가 발동한다.
즉 몬스터의 테두리가 노란색으로 변하고 몬스터는 슈퍼아머와 같은 상태가 된다.
이럴 경우 몬스터가 플레이어의 공격을 무시하게되서 연계기나 공격의 흐름을 방해하게 된다.
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** 슈퍼아머나 팅모드 시 클래스마다 슈퍼아머 파괴 스킬을 보유하고 있기 때문에 이것을 활용해서 원활한 플레이를 진행할 수 있다.

또 희귀 아이템급 이상에 등장하는 특수 옵션의 경우 700여 가지가 존재 한다고 하니.. 정말 많다.

특수 옵션같은 경우 정말 특이한 것들이 많다.

10초마다 독, 불, 번개 것을 소환 하거나 네임드급 몬스터를 처치하면 신나게 웃는다거나 공격시 방어도 % 감소나.. 
전투에 필요한 옵션도 많고, 효과가 재미있는 옵션들도 많이 있다.

그리고 크리티카하면 빼놓을 수 없는 부분 바로 ..
근래 해본 게임 중에 가장 통쾌하고 스타일리쉬하다.
클래스 별로 개성있는 음성이라든지 스테이지에서는 시원시원한 스킬 이펙트와 사운드..
PVE에서 콤보 시스템이 적용되서 짜릿한 손맛도 느낄 수 있고.. 스테이지 클리어 보상 부분과도 연관되어 집중해서 플레이 해야 한다.
파티 플레이에서는 최종 보상을 MVP를 거머쥔 한명에게 스테이지 클리어 보상을 선택할 기회를 부여 한다.

마지막으로 스킬 시스템인데..
스킬의 경우 스킬 마다 공격 유형이 정해져 있다.
관통, 참격, 타격과 같이 정해져 있어서 몬스터들은 특정 공격 유형에 약점을 가지고 있기 때문에..
이것을 잘 활용한다면 스테이지 클리어에 훨씬 수월하다.


게임을 처음 접할 때는 뭐.. 한 30레벨 쯤 컨텐츠가 있을려나.. 생각했는데..
만레벨이 60레벨인 아주 알찬.. OBT 중인 게임이었다.

아직 PVP 컨텐츠는 공개되지 않았지만..
캐릭터 전투 자체가 스타일리쉬 하다보니 PVP도 기대되는 것은 사실이다.

아마도 당분간 크리티카의 매력에 빠져나오긴 쉽지 않을 것 같다.




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