애드센스


마계촌 온라인 - 재미와 불편의 공존 그 밖에 이야기들




어렸을 때 마계촌을 플레이 하고, 그 향수 때문일까?
다시 돌아온 마계촌 온라인을 찾아 플레이하고 있다.

현재는 2캐릭터 나이트(워리어), 파이터(브레이커)를 만레벨 31레벨을 달성하고 아이템 파밍에 집중하고 있다.

첫 느낌은 우스꽝 스러운 캐릭터들과 NPC 그리고 전반적으로 코믹 호러풍의 분위기가 마음에 들었다.
그에 반해 UI 디자인은 조금 투박한 느낌이지만 큰 이질감 없이 플레이 할 수 있었다.


우선은 가장 큰 부분을 차지하고 있는 던전 플레이(스테이지)에 대해 이야기하려 한다.

지도 전면에 파랑, 빨강 구슬로 표시되는 부분이 인스턴스 던전이다.
던전 종류도 다양하고 쉬움, 보통, 어려움의 난이도로 플레이 가능하며 보상 또한 난이도 별로 차등지급 된다.
던전 플레이 경우 기존의 3D 횡스크롤 게임들과 비슷한 느낌이다.
특히, 파이트 클럽과 던전앤 파이터와의 유사한 부분들이 눈에 많이 띄었다. 이것에 대해서는 차차 이야기 하고...

던전은 일반 던전과 진마계, 환마계로 구분되어 있다.

일반 던전의 경우는 활동력(피로도)를 소비해서 진행하게되며 보상도 돈(Lit), 아이템등 다양하다.

진마계의 경우는 활동력 소비 없이 진행 가능하고, 보상은 인장과 마인의 망치를 준다.
*인장의 경우 일정 수치를 모아 해당 NPC에게 아이템으로 보상받는다. (ex. 코스튬, 활동력 아이템등..)
*마인의 망치는 크레스트 아이템을 확인하는 아이템으로 쓰인다.
진마계에서는 부활을 10번 할 수 있는 대신 플레이어는 몬스터의 피해를 두번 이상 견딜 수 없게 설정되어 있다.
즉, 최대한 피격 당하지 않고 플레이해야 하는 곳이다.

환마계는 파티 플레이를 권장하는 곳이며, 활동력을 소비한다.
보상으로는 일반 던전과 비슷한지만 더 좋은 영웅급 아이템을 보상으로 한다.

환마계의 난이도중 (보통),(어려움)의 경우는 극마력이라는 스텟을 일정 수준 요구 한다.
즉, 입장조건이라 보면 된다. 보통의 경우 80 / 어려움의 경우 150을 요구한다.

**파티 플레이 시 플레이어의 스테이지 활약정도가 마치 데미지 미터기 처럼 표시된다.
**마지막에 스테이지 활약 정도에 따라 랭크가 달라지게 된다.
**마계촌 온라인의 랭크 시스템은 개인 랭크와 파티 랭크로 나눠져 있으며 파티 랭크는 파티 전체의 스테이지 활약을 바탕으로 랭크가 정해지고, 개인 랭크는 파티내 개인의 활약 정도를 바탕으로 정해지게 됩니다.

인스턴스 던전(스테이지) 부분의 아쉬운 점은 시스템적인 부분에서 두드러지게 나타난다.
아이템 분배에 관한 부분에서 다소 설정이 아쉽다. 착용자 위주의 설정 부분이 있긴 하지만..
다소 엉뚱하게 분배되는 부분이 존재한다. 또한 파티 플레이 시 드랍되는 본인 아이템의 구별 또한 애매모호하다.

이외에도 비활동력 컨텐츠인 개인 돌파모드와 마계 투기장이 있는데..
개인 돌파모드의 경우 5가지 모드가 존재한다.
허공의 몬스터를 공격하거나 쏟아져나오는 몬스터에 대항하기도 하고 미로처럼 얽혀진 스테이지를 클리어하거나
컨트롤을 요구하는 스테이지도 존재한다.

이처럼 다양한 모드가 준비되어 있고 인장벌이도 쏠쏠한 편이다.
하지만 투기장의 경우 매칭 시스템의 문제점으로 매칭이 오래 걸리기도 하고..
아직 오픈 초창기의 클래스들의 밸런싱의 문제 때문에 풀어야 할 숙제가 많다고 생각된다.

그리고 마계촌의 아이템 활용 방안은 아주 잘 구성되어있다.
아이템을 가지고 연성을 통해 새로운 아이템을 획득하거나 제작 재료로 쓰기도 한다.
또 분해를 통해서는 강화석이나 제작 재료를 얻을 수 있다.

특히 제작 아이템의 효율이 동급 던전 드랍 아이템 보다 1개 많은 옵션의 종류를 가지고 있기 때문에 제작의 즐거움은 배가 된다.

아이템 관련해서 경매장과 거래시스템을 빼놓을 수 없는데..
경매장의 현재 모습은 많이 부족하며 허술하기까지 하다.
인터페이스의 구성이나 시스템적인 부분이 많이 허술하다. 
일예로 검색창에 물건의 이름을 쓰고 엔터를 쳐도 검색되지 않는 부분이나 아이템의 검색이 원활하지 못한점
또 정렬 기능이 제대로 작동되지 않는 점이 문제로 손꼽힌다.

거래 시스템도 현재는 우편으로 밖에 거래를 할 수 없다.
불편하며 플레이어들의 요구도 많을 것이라 생각한다. 
빨리 거래 시스템이 완성되길 바란다.

캐릭터 및 플레이 스타일에 대해 이야기 하자면..

타격감은 상당히 만족스럽다. 
클래스 별로 적절한 타격음과 몬스터들이 피격되는 느낌의 조화로움이 괜찮다.



코스튬을 통한 외형 꾸미기 또한 쏠쏠한 재미를 불러 일으킨다.
종류도 다양하고 획득하는 방법의 차이도 있어서 코스튬 매니아들에게 아주 좋은 컨텐츠라 생각된다.

마계촌의 특징중 전작과 같이 Armor Point(AP)라는 것이 있는데 AP 100이 주어지고 몬스터에게 피해를 당하면 AP가 감소한다.
AP가 0이 되면 캐릭터 고유의 속옷 차림으로 돌아가게 되고 이후 받는 피해는 바로 HP 감소로 이어지게 된다.
인스턴스 중간중간 AP를 채워주거나 파워모드로 변신하는 부분이 존재해서 재미를 증가 시키기도 한다.

전투에서는 상.중.하단의 공격 및 회피가 가능하고, 다단 히트를 통한 콤보연계가 가능해서 이 부분의 연구 또한 흥미롭다.
인스턴스 분위기나 몬스터들의 행동 패턴도 다양하고 어렵지 않은 편이어서 솔플로도 충분히 플레이 가능하다.

이외에도 스킬 시스템도 레벨업 마다 스킬 포인트가 지급된다.
그런데 원하는 스킬들의 사용과 캐릭터의 스타일에 맞게 전체적으로 큰 그림을 그려 관리하기가 어려운 편이다.
스킬에 대한 설명과 동영상 첨부가 있어 보기 편하긴 하지만 스킬에 대한 세세한 설명이 약간 부족하지 않나 싶다.
특히 진화형 스킬의 경우는 별도의 표기가 필요 하다고 생각한다.
예를 들자면 워리어의 "강탈" 스킬의 경우 1~4레벨까지는 전방 4M의 적을 잡아 끄는데 이것이 5레벨이 되면 전.후방으로 
잡아 끌게 스킬이 진화하게 된다.

하나더 덧붙이자면 채팅창의 불편함도 크게 와닿는 부분중 하나이다.
원하는 항목만을 지정해서 채팅창에 나타나게 하는 것이 일반적이라 생각하지만..
한 텝에 한개의 항목만 보여지니 불편함을 이루말 할 수 없다.
전체쳇으로 하자니 너무 복잡하고 파티챗으로 하자니 길드원들의 대화가 궁금하고 또한 귓속말이 오고 한참 후에 확인해서
반응한 경우도 있다.


마치며..

전반적으로 컨텐츠의 순환 형태가 파이트 클럽(파클)이란 MORPG와 많이 흡사하다.
컨텐츠의 형태가 똑같다곤 할 수 없지만 의도는 꾀 닮은 부분이 많이 있었다.
환마계의 경우 던전앤 파이터의 이계와 비슷한 느낌을 받았고..
활동력(피로도) 기반의 시스템과 비활동력 기반 컨텐츠에서는 파클에서는 방어전을 마계촌에서는 진마계를 활용하고 있고,
"크레스트"라는 캐릭터의 능력치를 상승 시켜주는 컨텐츠 역시 파클의 "영파각인"과 비슷하다.


아직 공개되지 않았지만 "칭호" 컨텐츠 역시 도전 과제를 통한 스텟치 상승을 목적으로 하는 컨텐츠가 아닌가 조심스럽게 유추해본다.

전반적으로 겉으로 보여지는 부분은 흥미롭고 호기심을 유발하기 좋다.
하지만 시스템적인 부분에서 불거져나오는 불편한 문제는 꼭 해결할 과제가 아닌가 생각된다.

현재는 프롤로그 단계이며 곧 시즌1의 패치가 이루어 질 것으로 보여진다.


앞으로가 더 기대되는 마계촌이다.












 

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