애드센스


[블소] 권사의 시점으로 바라 본 블래이드 앤 소울 Blade & Soul(블소)





"보기도 좋은 떡이 먹기도 좋다."라는 말이 있지 않은가? 처음 느낌은 그랬다.
우선 무언가 화려해 보이고 거기다 장르가 무협!? 괜찮은데? 라는 감탄사가 절로 나왔다.
클로즈 베타 때 스토리 위주로 동영상까지 감상하며 플레이했고, 오픈베타때에는 스토리는 대충 이해했으니
컨텐츠를 빠르게 파악하는 것을 목표로 플레이 했다.

클로즈 베타 때 느낌을 한줄로 표현하자면 "오.. 왠지 무협지에서 본 것 같지만 괜찮아... 재미있어.."

그렇다면 현재는...

우선 권사는 어떤 직업인가?

"권사는 상대의 공격을 반격 또는 이문정주로 받아 치거나, 횡이동파고들기로 공격을 흘린 뒤, 대상의 빈틈을 노리는 올라운드 플레이 직업이다. 반격은 공방일체의 무공으로 대상의 공격을 빠르게 받아 칠 수 있어 효과적으로 대상을 공략할 수 있게 도와준다. 그러나 대상과의 거리를 빠르게 좁힐만한 무공이 적고, 무공의 연계 동작이 많아 숙련되기까지 많은 시간을 필요로 한다."

4줄의 글이 권사를 잘 표현 해 놓은 것 같다.

글에서도 느낄 수 있는 것이 스타일리쉬하고 다이나믹한 전투를 연상케 한다.

그런데 현실은?

최근 논란이되고 있는 것은 권사의 밥줄 스킬인 "반격" 너프로 클로즈 베타때에 반격 성공 시 2초 스턴이 없어진 것이다.
그런데 "반격 성공 시 2초 스턴" 권사 입장에서는 정말 소중하다. 하지만 이보다 더 섭섭한 것이 눈에 띄었다.

수련 시스템이다.

컨텐츠의 추가는 기본 시스템에 부합해서 긍정적인 시너지를 만들어 내야 된다고 생각한다.
그것이 재미와 흥미를 이끌어 낸다면 이윤을 추구하는 회사 입장에서도 반가운 일이 될 것이다.

그런데 현재 전투라는 기본 시스템에 수련이라는 컨텐츠가 추가되어 과연 긍정적인 시너지를 만들고 있는지 의문이다.


첫번째로 컨셉적인 문제다.

권사의 스킬과 수련 시스템을 살펴보면 흡혈, 생명력 회복, 출혈, 상태이상 유발과 같은 내용이 주를 이룬다.
그런데 이것들이 엉뚱하게 끼워맞추어져 있다.
예를 들자면 상대를 제압 후 박치기를 시전하면 6% 생명력 회복..
박치기를 하면 생명력이 회복된다라....뭐 그럴 수 있다고 치자... // 흡성대법과 같은 손뻗어 상대 기를 빨아들인다거나 하는 것은 어떨까?

또 철산고의 피해 20% 흡혈, 박치기 시전 후 5초간 회피 증가...
뭘까 이건 무슨 의미 일까.. 박치기를 해서 뇌의 움직임을 빠르게 한다는 컨셉인건가..

아무리 생각해도 몇가지의 수련 내용은 칸 채우기식의 용도로 뿐이 보이지 않는다.


두번째로 병주고 약주고 수련법?

수차례 테스트를 했음에도 결과에 만족하지 못한 것일까?
수련 및 스킬들의 많은 부분이 변경 되었다.
수련은 말그대로 무언가 단련하여 내가 단단해지고 강해짐을 느껴야 하는 것이 아닌가?
그런데 현 수련 시스템의 내용들은 병주고 약주고 식의 수련이다.
예를 들자면 난 너에게 5초간 빠른 이동속도를 주었어 그러나 사용할 수 있는 시간은 6초에서 20초로 늘리겠어!
난 너에게 조금 더 큰 데미지를 주었어 그러나 사용시간은 45초로 늘리겠어!


세번째 애매모호한 설명

많은 유저들이 느끼고 있는 문제로 알고 있다.
내가 난독증이란 말인가? 착각할 정도의 애매모호한 설명들이 있다.


이렇다보니 아쉬움이 남는 수련 시스템이라 생각된다.


쇄미한 부분이 있다면 훌륭한 부분도 존재한다.
전문기술 시스템 같은 경우 여타 MMORPG에서는 노동의 산물 중 하나였다.
일일이 채집하러 다녀야하고.. 구태여 시간을 투자해서 제작물을 만들어야하고..

그런데 그것이 변화되서 해당 직군 NPC에게 의뢰하고, 일정 시간이 지나면 제작 물품을 받는 식으로 간소화 했고,
기존 전문기술의 숙련도와 단계별 레벨을 신뢰도와 신용 등급이라는 말로 대체했다.
의뢰를 많이 할수록 신뢰도가 높아지고 신용 등급이 오름에 따라 새로운 물품을 제작, 채집할 수 있게 된 샘이다.
여기에 필드에 사냥을 하던 던전에서 사냥을 하던 단축키 하나로 쉽게 의뢰 할 수 있고, 물품을 받을 수 있다.
다만 NPC를 직접 방문해 의뢰 물품을 전달 받지 않고 원격으로 받는 경우 수수료를 지불하게 되어있다.
그외엔 의뢰비용만 지불하면 된다.

또, 아이템의 입찰 방식이 간이 경매식으로 진행 된다.
기존의 게임들과 다른 점이어서 조금 생소했지만 기발한 시스템인 것 같다.
아이템은 못먹었지만 돈을 벌었어!! (자기위안)

이외에도 필드 보스와 룰렛 시스템도 반복적인 사냥과 확률적인 아이템 드랍을 유도해서
많은 플레이어들이 꽤 오랜 시간 필드 보스와 혈투를 벌이고 있다.
.... 긍적적으로 보고 싶다. 많이 부딪히며 커뮤니티 활성화!!?







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